[COF] Questions techniques 8336
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C'est pas tant que ce soit un problème à résoudre. C'est juste que l'ajout de bonus, sur d'autres bonus, etc, ça fini par aboutir à des nombres où finalement tu ne lance plus le dès que pour voir si par hasard y'aurait pas un fumble.
En pratique, ça fait belle lurette que mes PJ ne tombent plus dans les embuscade et ne sont jamais surpris. Parce que, en plus de la rodeuse, ils ont aussi un druide et son aigle, alors autant dire que rien ne leur échappe. Mais comme ils sont un peu bourrins : même quand ils repère une embuscade ils finissent presque toujours par s'y précipiter. Et pour le coup s'ils essaient d'être discret, ils peuvent compter sur le barbare pour se faire remarquer (malgré ses +4 en discretion il a le chic pour rater ses jets, et lui pour le coup, il porte un heaume, alors il perceptionne à -7 !)...
- Cedrole
+20 !!! Mais comment t'a fait ? Parce que avec sens affûtés on peut monter à +10 plus la sagesse. Il n'a pas 10 en sagesse tout de même ? Et puis +23 de discrétion pour le voleur. Ces chiffres me paraissent disproportionnés !Mes joueurs sont niveaux huit et j'ai une hybride nécro-voleuse elfe noire qui a un petit +16 en discrétion je crois... uniquement en cumulant ses voies d'elfe noir et de voleur (plus sa dex pas si mal et peut-être un petit +1 sur objet magique). Donc pas si surprenant, du +20 au level 12. Mais ça reste abusé et déséquilibré.
Pendragon
Personnellement pas d'accord avec la conclusion. Pour moi c'est héroïque. Et effectivement, passé un certain bonus je fais beaucoup moins souvent lancer les dés. Mais faut dire que j'aime bien les jeux de super-héros, aussi.
Pour la destruction des mort-vivants, je conseille d'augmenter la difficulté du jet de SAG de 1 à chaque nouvel usage de la capacité dans un même combat. Avec ça, j'ai toujours trouvé que ça allait. Ça permet au prêtre de briller un peu au niveau dégâts quand il y a de petits mort-vivants, mais ça ne casse pas le jeu.
C'est peut-être mieux de ne pas parler de ça sur ce fil : des joueurs le lisent aussi, ce serait pas sympa de divulgâcher.
Je trouve ça bien, le spécialiste brille dans sa spécialité, on ne s'embête plus avec les dés et ça permet de se concentrer sur l'histoire.
Il y a toujours moyen de surprendre. Surtout qu'en fantasy les moyens ne manquent pas. Une fois de temps en temps, ça ne fera pas de mal à tes joueurs. Coté joueur c'est fun de rouler sur l'adversité, mais une situation tendue de temps à autre, ça évite la monotonie.
Bonsoir à tous, désolé de m'incruster comme ça, mais j'ai une question (qui n'a pas grand chose a voir avec le sujet actuel je vous l'accorde). Pour la détermination d'arme dans la génération d'ob=bjets aléatoires (COF p.202), on peut y lire que sur un résultat de 20 l'arme générée sera une "Arme optionnelle". Je me demandais simplement si c'était une arme spécifique, où peut être une catégorie ?
J'avoue que ça ne me paraît pas clair...
- Pheldwyn
p163
Tu as la liste des "armes optionnelles".
Botte secrète : lorsque le voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.
La capacité d'une voie n'est pas soumise à celle d'une autre voie, en tout cas, c'est comme ça que je lis les voies dans COF. Il applique les effets de l'attaque sournoise comme s'il avait cette capacité lorsque le joueur fait un critique, sans avoir besoin d'être dans le dos ou que la cible soit surprise.
Il infligera donc, au minimum 3d6 DM supplémentaires (2d6 pour la capacité attaque sournoise + 1d6 car il a atteint le rang 4 dans la voie du spadassin + éventuellement 1d6 supplémentaire pour chaque rang 4 atteint dans d'autres voies).
Botte secrète : lorsque le voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.
La capacité d'une voie n'est pas soumise à celle d'une autre voie, en tout cas, c'est comme ça que je lis les voies dans COF. Il applique les effets de l'attaque sournoise comme s'il avait cette capacité lorsque le joueur fait un critique, sans avoir besoin d'être dans le dos ou que la cible soit surprise.
Il infligera donc, au minimum 3d6 DM supplémentaires (2d6 pour la capacité attaque sournoise + 1d6 car il a atteint le rang 4 dans la voie du spadassin + éventuellement 1d6 supplémentaire pour chaque rang 4 atteint dans d'autres voies).
JeanKevin Woody
Non, si le PJ n'a pas l'attaque sournoise alors il inflige seulement un critique.
- JeanKevin Woody
Mais la voie du spadassin est OP, non ? Attaque en finesse permet de négliger totalement la force au profit de l'intelligence. Esquive fatale est toujours utile car elle augmente les chances de survie de voleur. Frappe chirurgicale est pour moi un must have car elle augmente drastiquement les chances de critique et se combote avec botte secrète. Ambidextrie est abusée : elle DOUBLE littéralement le pool de dégâts du voleur ! Ça se passe de commentaire. Botte secrète permet quant à elle de faire des critiques monstrueux en plus d'être commun avec frappe chirurgicale. Tout ça avec une seule voie ! Je la trouve largement supérieure aux autres voies du voleur.Kernom
Ambidextrie ne permet pas de faire d'attaque sournoise.
En fait, c'est vraiment une question autour du cadre de la campagne.
Personnellement, je préfère des ambiances plus low fantasy et après c'est un choix.
Les PJ sont-ils des êtres exceptionnels largement supérieurs à la moyenne ? Dans ce cas ils devront affronter des menaces insurmontables pour le commun des mortels ?
Ou sont-ils des aventuriers ? C'est à dire dans ma vision des choses, des professionnels qui se sont spécialisés dans l'élimination de menaces.
C'est une fois qu'on a déterminé cela qu'il faut faire les choix entre toutes les règles optionnelles (dans mon cas aller piocher dans celles de low-fantasy) et aussi avoir une discussion, je crois, en amont avec les joueurs sur le cadre de la campagne.
Après, sur la question précise de l'optimisation de certains PJ.
Personnellement je n'hésite pas à ajouter une Voie complète de profil à une créature pour 1 NC. Cela fait toujours un petit effet quand un PJ (autour du niveau 4/5) croise son double en face de lui. En partant d'un NC 1 ou 2, on peut même mettre plusieurs de ces adversaires dans le combat.
De la même façon, face à une haute DEF, on peut toujours pour 1 NC ajouter +4 ATT +4 DM et +10 PV
En partant du Surineur, on peut construire un NC 2 avec sur l'attaque en traître : ATT +15 DM 3d6+4
Il va vite mourir, mais l'impression d'invulnérabilité du PJ à haute DEF risque d'en prendre un coup.
Pour la discussion du meta, je considère que les actions des mes PJ influencent le monde.
Pour reprendre le cas du mage qui commence toujours pas Arrêt du temps, et bien pour 1 NC je peux donner la voie complète aux mages adverses qui feront exactement la même chose. En effet, un de mes PJ utilisant cette tactique, je considère que cela devient une tactique connue par d'autres habitants du monde.
Meuh non, faut pas et puis je suis pas si sûr que tu connaisses bien les règles
Pas encore eu de voleur à ma table, le profil a quand même l'air de taper fort à haut niveau.
En combat pure, j'ai toujours trouvé que la voie du spadassin était vraiment très puissante. Et le fait de pouvoir se passer de la FOR au bénéfice de l'INT donne une utilité hors-combat au PJ. Mais je n'ai jamais eu à maitriser une campagne avec un PJ possèdant cette voie (uniquement des one-shot). Je ne me rend pas compte à quel point c'est puissant en campagne à la longue. Je dirais juste que, même avec un score correct en INT, un PJ de niveau 5 avec la voie du spadasssin au rang 5 et de l'assassinat au rang 2 ne sait faire que du combat quasiment (et de l'infiltration un peu). Il n'a aucun réel bonus hors combat pour l'exploration ou les interractions sociales.
Peut-être qu'un MJ du forum possèdant un joueur ayant maxé cette voie au cours d'une campagne pourrait te faire un retour d'expérience.
- Ulti
Effectivement, le voleur qui va chercher le rang 5 de la voie du spadassin tape fort, mais il est le membre du groupe qui finit le plus souvent au tapis, car il est au contact, avec une DEF assez faible et peu de PV, puisqu'il a tout mis en DEX et INT. J'ai eu plusieurs joueurs pour qui ça a été un vrai soucis, et un douloureux apprentissage à ne pas directement foncer dans le tas. En plus, selon mes calculs, il fait moins mal qu'un guerrier avec une arme à deux mains : au niveau 5, contre une DEF de 18, un voleur avec le rang 5 du spadassin et le rang 2 de l'assassin, DEX+2 et INT+4 fera en moyenne 18,3 DM par tour. Le guerrier niveau 5 avec le rang 3 du maître d'arme, le rang 3 du combat, et le rang 2 du soldat, FOR+4, en position +2Att/-2DEF, fera un peu plus de 19,5 DM par tour. Et avec un allié au contact qui attaque la même cible, il passe à 20,8.
Pour le voleur, je regarde les DM moyens avec une rapière s'il touche normalement (soit 7,5 à la rapière avec +4 en INT), et s'il touche avec un critique (auquel cas on multiplie par 2 et on ajoute 3d6 de sournoise, soit 25,5). Contre une défense 18, il a 20% de chances de toucher normalement et 30% de chances de faire un critique. Et il attaque 2 fois, ce qui fait 2x(0,2x7,5 + 0,3x25,5).
Pour le guerrier, je compte une attaque double (-2 en attaque, mais compensé par la posture de combat) avec une arme à 2 mains qui est son arme de prédilection. Les DM moyens avec une attaque s'il touche normalement sont donc de 13 (7+FOR +2 de spécialisation). En cas de coup critique, on arrive à 26 DM en moyenne. Ses chances de toucher normalement face à une défense de 18 sont de 55% (60% avec l'attaque en phalange) et ses chances de coup critique sont de 10%. Et on applique la même formule que pour le voleur, vu qu'il y a 2 attaques.
À noter qu'avec ces stats et ces voies, le voleur aura en moyenne 20 PV et une DEF de 14, et pour le guerrier, si on lui met +1 en CON et en DEX, 37 PV et 16 en DEF.
Dernière remarque : ça vaut toujours le coup de douter et de vérifier ce que je dis, même si j'ai l'air sûr de moi : il m'est souvent arrivé de me tromper...
Effectivement, c'est plus juste de comparer les actions limitées entre elles. Mais en pratique, il suffit à l'adversaire de se tourner vers le voleur pour éviter la sournoise, alors je n'ai que très rarement vu un voleur enchaîner 2 attaques sournoises de base. Mais je devrais au moins essayer de prendre en compte une attaque sournoise tous les 5 tours. Pour la question de départ sur la puissance du voleur, ça ne change pas grand chose, il reste moins fort que le guerrier, et (un peu) plus fort que le barbare ou le rôdeur archer. Au final, je trouve le jeu bien équilibré.
Pour ce qui est des chances de toucher, avec un d20 simple, c'est toujours un multiple de 5% car le d20 sépare les probabilités en 20 parties égales. Par exemple, pour le voleur avec +7 en attaque contre une défense de 18, il va toucher simplement sur un 11, un 12, un 13 ou un 14 au dé, soit 20% du temps.
Donc le guerrier est le meilleur pour le combat. Je trouve pas ça très équilibré.
euh, c'est normal qu'un guerrier soit meilleur en combat qu'un voleur.
Alors oui, tu vas me dire qu'il n'y a pas que le combat qui compte, ce qui est vrai mais je trouve les capacités "utilitaires" du voleur assez faibles et/ou situationnelles (détecter des pièges alors que dans COF il n'y en a très peu, voler 5 pièces de cuivre plus facilement… ouais, génial !)
ou voler l'Anneau Unique, passer à travers tous les gardes grâce à sa discrétion, trouver les passages secrets, chopper des renseignements grâce à la pègre... C'est un peu l'idée dès D&D d'avoir 4 profils asymétriques qui ont chacun leurs points forts en fonction des situations (guerrier/mage/prêtre/voleur pour combat/magie/soins/filouterie)
En ce qui concerne les chances de toucher, tu as totalement raison, j'avais pas réfléchis. Rhaaaah ça m'énerve, j'en ai tellement chié pour tout calculer ! Tout ça pour rien !!! (:Kernom
Dites vous aussi qu'à ce niveau, les PJs ont des objets magiques - et un MJ perspicace s'arrangera pour en donner qui correspondent à chaque PJ : il y a peu de chances que le voleur trouve une épée à deux mains enflammée (pas très discret).